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민스트럴 가이드

유콘강 2019. 12. 14. 16:56
[민스트럴] 가이드 1 (hollymins)|팁앤노하우
2014.01.29. 22:22




안녕 하세요 홀리 입니다 (__)

그나마 제 경험을 바탕으로 민스트레이터 공략을 올려 봅니다.


1. 케릭터 생성과 유형.

크게 두가지로 슬러쉬 민스와 쓰러스트 민스로 나눕니다만 개인적으론 슬러쉬 민스를 추천합니다.

이유는 슬러쉬 29에 나오는 에미시스트 라는 뛰어난 오픈스타일 때문이죠.

슬러쉬민스의 경우 하이랜더로 초기스텟은 힘/콘/매력 에 10 씩을 투자 합니다.

힘기반의 슬러쉬 스타일의 데미지증가와 민스도 로그이기 때문에 레벨업을 해도 콘이 오르지 않고 또 매력이 디디 데미지와 메즈의 성공률을 좌우하기 때문 입니다.

레벨업 과정은 솔로잉, 그룹핑, PL (쫄) 등 여러가지 방법이 있기때문에 생략 하겠습니다. 워낙 레벨업의 고수분들이 많으시기 때문에 ㅡㅡ;



2. 스킬분배의 유형.

오토트레인을 안했을 경우 입니다. (민스는 인스트루먼트 스펙이 오토 입니다.)

* 스텔스 : 20 - 세이프폴 2단계, 25 - 벽타기
* 인스트루 : 44 - 디디 최종, 45 - 광역메즈 최종, 50 - 흡수챈트 최종


A. 유형 1 - 인스50 기준 (방어력 & 디디 데미지와 적중률 특화)


스텔스 20 / 슬래쉬 38 / 인스트루 50 - 남는 포인트 0

- 스텔스 스킬을 세이프폴 2단까지만 하고 무기데미지와 방어력, 디디 의 데미지와 적중률을 고려한 전형적인 대 어쎄전 솔로잉 위주의 스펙.


스텔스 26 / 슬래쉬 34 / 인스트루 50 - 남는 포인트 5

- 스텔스 스킬을 벽타기 이상을 투자하고 방어력, 디디의 데미지와 적중률을 고려한 스텔파티용 스펙.



B. 유형 2 - 인스 45 기준 ( 광역메즈 최종까지만 고려한 하이브리드형)


스텔스 21 / 슬래쉬 43 / 인스트루 45 - 남는 포인트 14

- 스텔스 스킬을 세이프폴 2단정도만 맞추고 무기데미지와 다수의 적과 접전을 고려한 스펙.


스텔스 25 / 슬래쉬 41 / 인스트루 45 - 남는 포인트 5

- 스텔스 스킬을 벽타기 까지 맞추고 무기데미지를와 다수의 적과 접전을 고려한 솔로잉 & 스텔파 위주의 스펙.



C. 유형 3 - 인스 44 기준 ( 디디 최종 까지만 고려한 극 밀리형)


스텔스 21 / 슬래쉬 44 / 인스트루 44 - 남는 포인트 15

- 스텔스 스킬을 세이프폴 2단 까지만 맞추고 무기데미지를 극대화한 전형적인 극 밀리형 스펙.


스텔스 25 / 슬래쉬 42 / 인스트루 44 - 남는 포인트 8

- 스텔스 스킬을 벽타기 까지 맞추고 무기데미지를 극대화한 솔로잉 & 스텔파 위주의 스펙.



D. 유형 4 - 민스트레이터를 포기한 전형적인 노멀파티용 스펙.


스텔스 2 / 슬래쉬 43 / 인스트루 50 - 남는 포인트 2

- 스텔스를 포기한 그룹 방어 위주의 전형적인 노멀파티용 스펙.



E. 유형 5 - 슬래쉬 50, 나머지 인스


스텔스 2 / 슬래쉬 50 / 인스트루 43 - 남는포인트 2

- 스텔스 포기하고 스송 5단 까지만 고려한 노멀파티용 극 밀리형 스펙.
(오토 트레인 하면 디디 최종은 넘을수 있음)



** 개인적인 견해.

제 민스 리스펙 전 스펙이 스텔21/슬래44/인스44 였습니다.

용가리돌 구해서 리스펙 한 스펙이 스텔20/슬래38/인스50 이구요.

스텔이 21 -> 20 으로 1 더 내렸지만 21때나 20 때나 불편 없습니다.

물론 벽은 못타겠지만 세이프폴 2단 은 얻구요, 5렝기준 20+15 해서 35 정도만 돼도 스송으로 이동하는 프론티어에선 노말파에도 거의 안걸립니다. 심지어 적 노말파와 겹쳐 지나가는 일이 태반이지만 한번도 안걸렸습니다.

가만히 서 있는 경우야 다르겠지만 전장터 에서 적 옆에 가만히 서 있을 이유야 없겠죠?

어차피 민스야 스텔스 높여도 어쎄에겐 먼저 보이는건 어쩔수 없구요.

슬래쉬 44 였을때와 38 였을때와 뎀쥐의 차이는 나지만 인스50에서 오는 흡수챈의 방어력과 인스디디의 데미지와 적중률 향상으로 커버 됩니다.

패치이후 많은 분들이 민스의 스텔스를 벽타기 까지는 줘야 하지 않느냐고 생각 하시는데 자주 쓰이지 않는 벽타기 보다는 대 어쎄전에서 승부와 직결된 무기스킬에 더 주는게 좋다고 생각합니다.



3. 접전시 대처 요령. (필수 렐름어빌 3가지 배웠을 경우 퍼지/SOS/페인)

A. 솔로잉 시 적 스텔서와의 접전
- 일단 스텔이 낮은 이유로 99% 선공격 당하게 됍니다. 공격당했을시 근접타겟이나 최근공격자 키로 타겟잡고 페이스후 먼저 스턴 날려줍니다. 이유는 PA (스텔스+정면 기반 스타일) 나 백스텝 (스텔스+후방 기반 스타일) 의 연계기 사용을 방해 하기 위함이고 또한 흡수챈 시전하기전 한번이라도 덜 공격당하기 위한 시간벌이와 만약 적이 퍼지를 익혔다면 다음 상황에 대비한 퍼지 낭비를 유발하기 위함 입니다.

- 1:1 상황 이라면 대략 3~5수 접전 정도에서 버프 창 확인후 디버프와 도트 또는 스네어가 걸려 있다면 퍼지로 풀어 줍니다. 힘 기반의 슬러쉬 민스는 힘/콘 디버프는 데미지저하가 극심 합니다. 또한가지 접전중 앞,뒤 나 좌,우 로 수시로 위치를 바꿔 줍니다. 시야 방해의 이유도 있지만 언제 튀어 나올지 몰르는 또다른 적으로 부터 위치기반 스타일에 기습당하는걸 방지 하기 위함 이며 접전중 적 노말파티의 애드 상황을 미리 감지 하기 위해 시야확보하기 위함 입니다.접전중 적 노말 파티를 봤다면 SOS 로 뒤도 안보고 튀셔야죠. 만약 적이 접전중 도주 한다면 추격중 디디로 스텔을 방해해 주면서 피리메즈로 잡습니다. 스턴은 먼저 사용했기 때문에 이뮨을 갖습니다. 퍼지가 있는 적이라면 앞서 말한 스턴시 사용 했겠죠?

- 1:1 접전중 또다른 적의 애드나 초반 다굴로 1:다수의 상황이 됀다면 일단 SOS 로 메즈 캐스팅 시간적 거리를 충분히 벌린다음 재빠른 상황파악을 해야 합니다. 일단 적의 수와 랭크를 확인 하고 튈것인지 붙을 것인지 빠른 결정을 해야 합니다. 만약 적의 수가 2~3명 정도라면 광역메즈나 피리메즈 시전후 레지 하거나 퍼지로 푼다거나 하지 않는다면 피 없는 적부터 잡고 마저 잡든지 튀든지 하구요, 만약 레지 하거나 퍼지로 푼다거나 또는 적의 수가 압도적으로 많다면 뒤도 보지말고 튀시면 됍니다. ㅡㅡ;

- 아쳐 계열 적에게 선공 당했을때는 흡수챈 시전후 최근공격자키 + 페이스로 적의 방향 확보가 빨리 이루어져야 합니다. 적의 방향이 확보 돼었다면 달려가면서 스턴후 시야 확보 하시면서 칼질과 디디로 마무리 하시면 됍니다. 만약 1:다수의 상황중에 적에 아쳐가 한명 이라도 있다면 뒤보지 말고 안전 지대 까지 튀시는걸 권장 합니다. 또 만약 랭크낮은 어쎄1 + 아쳐1 해서 2:1 이라면 흡수챈과 페인으로 버티면서 아쳐먼저 잡고 튀시는것도 좋은 방법 입니다. 접전중 아쳐가 페인을 쓴다면? 걍 텨야죠 ㅡㅡ;


B. 스텔 파티시 적 스텔그룹과 의 접전.
- 민스가 먼저 선공 당합니다. 공격자 스턴후 흡수챈 켜고 거리 확보하고 메즈시전후 원타하면서 시야 확보 하시고 적 노말파 애드시 SOS 로 튀시면 됍니다.


C. 노멀파 플레이시 접전.
- 적 그룹과 조우시 바로 틱 풀고 뒤로 빠짐과 동시에 흡수챈 켭니다. 요즘 접전 양상은 접전과 동시에 십중 팔구는 메즈 걸립니다. 선메즈가 승패를 좌우 한다해도 과언이 아니죠. 흡수챈 켬과 동시에 뒤로 빠져서 선두 파티원과 거리를 둔후 메즈걸림과 동시에 디메즈 해줘야 합니다. 상황 봐서 SOS 를 먼저 써주셔도 좋습니다.
접전중에는 캐스팅 클래스 를 보호해야 합니다. (소서,위저드,써지,클래릭)
캐스터 옆에 딱 붙어 서 디메즈 하면서 캐스터에 접근하는 적을 스턴과 메즈로 묶어 두셔야 합니다.

- 접전이 끝나갈 무렵 우세승이 확실해지면 스송 후 도주하는 적을 추격할 준비를 합니다. 불리할때 튈수도 있지만 파티플시 죽어도 같이 죽는게 옳다고 보기때문에.. ㅡㅡ;


4. 민스라면 필수로 배워야할 렐름어빌.


A. 그룹형 : 퍼지 - SOS - 이그노어 페인

무엇을 먼저 배우느냐 에는 논란이 많지만 그룹이라면 선메즈 당했을때 디메즈나 SOS를 시전 하기위해 퍼지가 필수라 생각 합니다.


B. 솔로 & 스텔파 : SOS - 이그노어 페인 - 퍼지

잘튀고 오래사는게 장땡 입니다. ㅡㅡ;

* 개인적인 견해

민스는 솔로잉이 가능한 랭크가 5랭 3반은 돼야 가능 합니다.

솔로잉 필수인 SOS / 퍼지 / 이그노어 페인 이 5랭 3반이 돼야 완성 돼기 때문 입니다.

그전에는 노말파티에서 랭크를 올려야 하기 때문에 퍼지 - SOS - 이그노어 페인 순서로 배우실 것을 권장 합니다.

이후의 렐름 어빌은 밀리공격 극대화를 위한 마스터리 오브 암즈 (공격속도와 히트당 데미지 증가) 나 마스터리 오브 페인 (밀리데미지 크리티컬 확률증가) 을 배우시던지 아니면 방어력 극대화를 위한 어보이드 페인 (60초 동안 물리데미지흡수 증가) 을 권장 합니다.

또한가지 롱윈드 (스프린트 소모 엔듀량 감소) 도 하나쯤 찍어두시면 대 바드전이나 스칼드 전에 유용 합니다.



5. 키보드와 퀵바의 설정.

키보드와 퀵바의 설정에 관해서는 섣불리 언급 할수가 없습니다.

지금가지 해 오시면서 손에 익은 설정을 바꾼다는게 어떻게 보면 더 어렵습니다. 다만 키보드 설정에 근접타겟,최근공격자,스틱,페이스 는 빨리 손이 갈수 있는 곳에 위치하면 좋습니다.

저 같은 경우는 퀵바를 모든 돌발 상황에 대비해서 5개 까지 쓰며 퀵바간은 빠른 이동을 위해 /qbar# 명령을 사용합니다.

타케릭에 비해서 액티브 스킬이 많은 민스는 스틱과 페이스는 키보드로 세팅해서 조금이라도 슬롯의 낭비를 줄이는게 좋습니다.



6. 자주 받는 질문들 & 몇가지 실험


* 인스 50 밀리데미지 흡수챈에 관한 실험.

50 흡수챈은 데미지 흡수량은 70데미지를 흡수입니다.

만약 데미지가 70 이하 예를 들어서 35/25/30 이렇게 총 90이 들어 온다면 0(-35) / 0(-25) / 20(-10) 이렇게 재펄스 전까진 70 한도 채웁니다.

그리고 다른송 시전하면 당연히 꺼지는데 실험해보면 재미있는게 한가지 있습니다.

스턴이나 광역메즈에는 안꺼지는데 장비를 바꾸는 피리메즈에는 꺼집니다.

스턴이나 광역메즈에는 재시전하실 필요 없구요 피리메즈시만 재시전 하시면 됍니다.

** 흡수챈과 리액티브 벙커와의 상관 관계

흡수챈과 갑옷에 박는 벙커프록은 중복 안됍니다.

흡수챈 상태에서 데미지 받음 흡수챈이 흡수하다가 벙커프록이 터지면 흡수챈은 유지 돼지만 벙커프록이 우선 순위로 데미지를 흡수 합니다.

벙커 프록이 제 기능을 다하고 소멸됐을때 따로 재시전 안하셔도 흡수챈이 제기능을 시작하는거죠.

만약 70에서 30데미지를 흡수하고 40이 남았을때 벙커프록이 터짐 40남은게 재펄스 전에는 벙커프록소멸후 나머지 40을 흡수하고 재펄스시간 후에는 다시 70부터 시작하게 됍니다.

전에 어떤분이 50흡수챈 있음 갑옷 프록은 굳이 벙커를 박을필요 있냐..뎀쥐 프록이 좋지 않겠느냐고 질문 하셨었는데 흡수챈있더라도 갑옷엔 벙커 프록을 박아 주시는게 좋습니다.

*** 인스 44와 50 의 디디 데미지와 적중률의 차이에 관해서.

이 내용들은 외국 보드에서 많은 논란이 돼고 있는 부분이며 많은 실험과 경험으로 차이가 난다는 쪽으로 많은 의견들이 모아지고 있는 부분 입니다.

민스의 인스트루 스펙라인은 순수 캐스터 클래스와 다르게 베이스라인이 없고 무기스킬과 같이 스킬포인트를 투자하여 한 스펙라인만을 얻습니다.

슬래쉬 스타일 예를 들자면 슬러쉬 민스분들이 오픈 스타일로 가장 많이들 사용하시는 29레벨의 에미시스트 스타일이 단지 스펙29 일때와 30후반, 또는 40초반일때 적중률(상대의 레지율) 이나 데미지 차이가 많이 나는건 당연히 다들 아시는 분분일겁니다.

민스의 인스트루먼트 스킬라인도 같은 공식을 탄다고 봅니다.

직접 리스펙을 통해 인스디디 최종인 인스44와 인스50을 다 경험해본 바로는 스킬치 6 차이가 크게 차이나지는 않지만 분명 뎀쥐상승과 적중률의 차이는 있습니다.

그리고 공식이나 이론을 떠나서 분명 적중률 차이는 날마다 이메인에서 몸으로 느끼고 있는부분 입니다.

실 예로 대 어쎄전 1:1 상황에서 페인이 충전돼 있다면 크게 어려움은 없으나 재충전 시간인 30분이 안됀 상황이라면 적이 디디 한방 을 저항 하느냐 안하느냐의 차이로 승패가 갈리는일이 허다 합니다.

또한 민스의 엔듀 소모 극심합니다.

접전시 엔듀포션은 필수죠, 보통 1:1 한탐에 디디를 두방씩 총3번 합 6방의 디디를 날리게 됍니다.

보통 승부가 갈리기 전에 엔듀는 바닥이 나죠.

엔듀없는 상황에선 포션 마져 없다거나 아님 있더라도 칼접고 포션빨고 다시 스타일 치는 시간이 아까우리 만큼 급박한 상황이다면, 이 상황에서 믿을건 오로지 디디밖에 없습니다.

다행이 아직까지 파워부족으로 디디 못날려본 상황은 없습니다.

그래서 특히 솔로잉 대 어쎄전 주로 하시는 민스분들은 디디에 많은 의존을 하는게 현실인만큼 저또한 디디 데미지와 특히 레지 부분에 민감합니다.

결론은 제가 항상 전장터에서 느끼는건 어떠한 공식이나 이론을 대입할순 없지만 분명히 인스 44와 50은 디디의 데미지와 레지율의 차이가 있습니다.

따라서 저는 민스의 인스트루먼트 라인은 웨폰 라인과 같은 공식을 갖는다고 생각합니다.



7. 정리

민스에게 인스 50은 미씩이 주는 최고의 축복이라 생각합니다.

민스만이 갖는 고유 스킬을 포기하고 다른 스킬에 투자한다는게 물론 개개인의 취향이겠지만 스텔 특화는 인필에게, 밀리특화는 암스에게, 민스는 민스만의 고유 스펙인 인스트루먼트를 특화 시켜야 한다는 개인적인 견해를 갖습니다.

긴글 읽어 주셔서 감사합니다. (__)