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2005년도 어느날 제 블로그에 적은글이 있는데 물론 이 서버와 안맞는것도 많겠지만...
참고해서 볼만한 내용이 분명히 있을거 같은데 이곳 팁란에는 없군요...;;
참고삼아 한번씩 봐주면 볼만할지도..;;
물론 전부 일치한다고 보장은 못하겠어요..;;
A/S는 나몰라라~~~
[럭키]
http://tong.nate.com/lucky4u/5436730
경험치
HP(생명력), POW(파워)와 End(엔듀)의 재생
PRIMARY 스텟(기초 능력치)의 영향
SECONDARY 스텟(보조 능력치)의 영향
전투
방어기술
캐스터에 관하여
아이템으로 올릴수 있는 수치들
경험치
획득 경험치는 그룹원 중 최고레벨 유저에게 있어서의 몹의 색(콘)을 기초로 합니다.
그룹원을 추가하였을때 경험치를 분배 합니다.
일반적으로 쏠로잉의 경우 노랑콘, 두명은 주황콘,4명은 빨강/주황, 풀파티(8명)는 보라/빨강를 잡는것이 유리합니다.
각 레벨에서 한번에 얻을 수 있는 경험치에는 한계가 있습니다.
보너스 경험치에 대하여 서는 한계치와는 무관하게 적용이 됩니다.
캠프 보너스
캠프 보너스는 캠핑(특별한 장소에 머물며 계속 같은 몹을 사냥하는것)을 방지하기 위해 존재합니다.
동일한 사냥터에서 같은 몹을 계속해서 사냥한다면 캠프보너스는 줄어들게 되고 캠프 보너스를 받지 못할 수도 있습니다.
모든 던전과 TOA수중은 일반 적인 지역 보다 캠프 보너스가 오래도록 지속 됩니다.
그룹 보너스
일부 몬스터들은 무리를 지어 공격을 합니다. 이것은 BAF(Bring a friend)라고 불립니다.
추가 되는 몬스터의 숫자에 비례하여 그룹 보너스가 주어집니다.
대부분의 몬스터들은 사냥하는 그룹원의 숫자에 의해서 링크(BAF 같이 다니는 몬스터들)의 숫자가 정해집니다.
아웃포스트 보너스
자국에 속한 킵의 일정 범위안에서 사냥하거나, 킵의 상황에 따라 추가로 주어지는 보너스 경험치입니다.
HP(생명력), POW(파워), End(엔듀)의 재생
HP, 파워 그리고 엔듀를 재생하기 위한 일정한 주기적인 시간을 가지고 있습니다. 이는 레벨과는 무관합니다.
스텟 | 전투중 | 서 있을 경우 | 앉아 있을 경우 |
생명력 | 14초 | 6초 | 3초 |
파워 | 14초 | 6초 | 3초 |
엔듀 | x | 1초 | 0.25초 |
파워 재생과 관련된 송 및 버프는 각 단계 마다 100%의 재생되는 양에 보너스를 가집니다.
5단 파송을 연주중이라면 당신은 주기마다 500%의 파워 단위를 증가됩니다.
스타일을 지닌 모든 클레스는 타이어리스능력으로 전투중에도 엔듀를 일부 회복할수 있습니다.
PRIMARY 스텟(기초 능력치)의 영향
힘
가질 수 있는 아이템의 무게를 증가시킵니다.
나이트쉐이드의 파워량을 증가시킵니다.
웨폰스킬(100%)과 데미지를 향상시킵니다. 아래는 예외입니다.
(쓰러스트(알브): 50%덱스/ 50%힘) (피어스(힙): 50%덱스/50%힘) (스태프: 100%덱스) (보우: 100%덱스) (핸드 투 핸드(미드): 50%덱스/50%힘) (플랙시블(알브): 50%덱스/50%힘) (스피어(미드): 50%덱스/50%힘)
콘(Constitution 체력)
HP를 향상시킵니다.
체력1당 오르는 대략적인 생명력의 수치는 순수 밀리 > 하이브리드 > 캐스터 입니다.
예) 대략 암스맨(4.4), 클레릭(3.58), 인필(3.6), 위저드(2.79) 의 생명력이 증가합니다.
위 수치는 정확한 수치가 아님을 알려 드립니다.
덱스(민첩)
페리, 블럭, 이베이드(50%덱스/50%순발)의 기회에 영향을 줍니다.
마법 시전 속도에 영향을 줍니다.
일부 무기의 무기기술과 데미지에 영향을 줍니다.
(쓰러스트(알브): 50%덱스/ 50%힘) (피어스(힙): 50%덱스/50%힘) (스태프: 100%덱스) (보우: 100%덱스) (핸드 투 핸드(미드): 50%덱스/50%힘) (플랙시블(알브): 50%덱스/50%힘) (스피어(미드): 50%덱스/50%힘)
퀵(순발)
밀리 공격 속도, 이베이드(50%덱스/50%순발) 기회에 영향을 줍니다.
네크로멘서의 경우 펫의 밀리 공격 속도에도 영향을 줍니다.
어큐어티(Acuity, 주요마법 스텟, 지능 신앙 감성 매력 등)
파워통(power pool)의 크기에 영향을 줍니다. 마법의 데미지에 영향을 주기도 합니다.
SECONDARY 스텟(보조 능력치)의 영향
아머팩트(AF)
AF는 데미지 흡수을 높여 줍니다.
AF는 맞을 확률을 낮추어 줍니다.
생명력(HP)
클래스, 체력(con), 아이템의 +hp, RA 에 따라서 결정됩니다.
무기기술(ws)
무기기술은 공격하는 것의 방어(이베이드/페리/블럭)를 무시할 가능성을 결정합니다.
미씩은 무기기술이 명중/실패률과 무관하며, 단지 공격하는 것의 이베이드 패리 블록의 기회를 줄인다 라고 밝혔습니다.
클래스, 무기유형, 무기가 영향을 받는 스텟, 방패를 착용유무 등에 영향을 받습니다.
전투
전투순서와 잠정적인 가능성
공격할 때 공격의 회피를 결정하는 순서는 이베이드, 패리, 블럭, 히트(hit)/미스(miss), 가드, 인터럽트 그리고 BT입니다.
공격을 하거나 공격을 받을때마다 매번 이러한 과정의 단계로 확인을 합니다.
공격속도
모든 무기는 아이템상 표시된 공격속도가 있습니다.
헤이스트와 순발을 포함해 실제 공속 계산은 아래와 같습니다.
실제공속 = Spd(무기공속) x ( 1 - ( 순발 - 60 ) / 500 ) x (1 - 헤이스트 )
1.5초보다 빨리 칼질 할 수 없습니다. 실제공속이 1.5이하라면 손실 데미지 때문에 당신의 무기를 바꿔야 합니다.
워폰 데미지
데미지는 공속과 DPS(damage of weapon)를 기초합니다. 무기데미지는 초당 무기가 줄수 있는 데미지를 나타냅니다.
무기의 spd보다 빠르게 무기를 휘두른다면 DPS는 증가됩니다. 만일 느리게 무기를 휘두른다면 DPS는 감소할 것입니다.
데미지 캡(한계치) = DPS x SPD x 3 x ( 1 + ( SPD - 2 ) x 0.03 ))
투핸드 데미지 캡(한계치) = 기본데미지 캡 x ( 1.1 + ( 투핸드 스펙 x 0.00512 ))
위의 공식을 에서도 알 수 있듯이 느린 무기일수록 약간의 데미지 보너스를 받을수 있습니다.
무기 DPS와 SPD는 볼 수 없는 소수 값을 가지고 있습니다. 16.5DPS무기는 약 16.59 DPS일 것입니다.
무기 특화
사용하는 무기타입에 얼마나 많은 포인트를 투자했는가에 따라 데미지에 영향을 받습니다.
무기 스타일(기술)
스타일은 성장률을 가지고 있습니다. 이는 기본대미지에 추가데미지를 줍니다.
스타일 데미지는 아래와 같이 계산됩니다.
스타일 데미지 = ( 성장률 x 무기스펙 x 최종공속) / 데미지 한계치
무기스팩, 스타일 성장률과 평타데미지 한계치에 영향을 받습니다.
공속버프와 순발에 의해서 약간의 스타일 데미지 감소가 있을 수 있습니다.
그러나 실질적으로는 기본데미지가 더해져서 공속버프와 순발은 더 높은 데미지를 내게 됩니다.
첫번째로 배우는 스타일은 이 공식을 따르지 않습니다.
스텔스의 cs는 다른 공식을 가지고 있습니다.
• Perforate Artery Cap = 75 + Critical Strike Spec * 9 + Damage Cap
• Backstab II Cap = 45 + Critical Strike Spec * 6 + Damage Cap
• Backstab I Cap = ~5 + Critical Strike Spec * 14 / 3 + Damage Cap
스타일 엔듀 사용
스타일에 소모하는 엔듀는 고( 3 , 오픈 스타일), 중( 2 , 위치기반, 연계, 타운트 스타일), 저 ( 1 , 조건 스타일)입니다.
엔듀 소모 = ( 무기 Spd + 1) x 정수(위쪽에 언급한 수치)
듀얼월드와 레프트 엑스
듀얼월드와 레프트 엑스에 대한 공식은 아래와 같습니다.
듀얼월드 발동 확율 = 25% + 0.68% x 듀얼월드 스펙
레프트 엑스 데미지(패널티 값) = 62.5% + 0.34% x 레프트 엑스 스펙
방어기술
패리
공격자의 숫자, 무기종류(원헨드, 투헨드), 그리고 패리 스펙의 영향을 받습니다.
투헨드 무기(암쓰 히어로등)에는 패리기회는 반감됩니다.
패리% = ( 5% + 0.5% x 패리스팩 ) / (공격자 수)
패리 : ((( 민첩 x 2 ) - 100 ) / 40 ) + ( 패리스팩 / 2 ) + ( RA로 올린 수치 ) + 5
이베이드
이베이드는 이베이드레벨에 의존합니다. 이베이드의 각레벨당 5%의 이베이드 기회를 가집니다.
이베이드 5단은 공격을 이베이드할 25%의 확율을 가집니다.
이베이드 : ((( 순발 + 민첩 ) - 100 ) / 40 ) + ( 이베이드 x 5 )
버석, 세비지, 블마, 머셔에게 주어지는 어드벤스 이베이드가 없다면 이베이드는 전방 180도에서 가능합니다.
어드벤스이베이드를 가진 클래스는 전방위 이베이드가 가능합니다.
투핸웨폰을 사용하는 적을 만나면 이베이드률은 반감됩니다. 이것은 버그입니다.
블럭
공격자의 숫자, 방패크기 그리고 블럭 스팩에 의해 영향을 받습니다.
블럭% = ( 5% + 0.5% x 실드스팩)
블럭 : ((( 민첩 x 2 ) -100 ) / 40 ) + ( 실드스팩 / 2 ) + ( RA로 올린 수치 ) + 5
스몰실드 = 1명의 공격, 미듐실드 = 2명의 공격, 라지실드 = 3명의 공격
위의 숫자보다 많은 공격자에게는 블럭확률이 줄어듭니다.
원헨드 무기(팔라, 리버등)를 사용한다면 이도류를 블럭할 절반의 기회를 가집니다.
가드
쉴드에 포인트를 투자하면 그룹원중 한명을 가드할 수 있습니다. 가드를 받은 대상의 공격을 블럭할 확율을 가집니다.
쉴드스팩에 따라 다른 레벨의 가드가 있습니다. 가드레벨은 블럭확율을 올려 줍니다.
5실드 = 가드1, 10실드 = 가드2, 15실드 = 가드3
가드하고 있는 그룹원과 일정거리(500)내에서만 발동을 합니다. 가드를 위해 특정한 방향을 바라 보지 않아도 됩니다.
인터셉트
그룹의 누군가를 위해 한번공격을 대신 맞아줄 수 있습니다. 인터셉트 데미지는 일반적으로 더 많은 데미지를 받습니다.
프로텍트
프로택트는 그룹내 지정한 그룹원의 어그로를 나누어 받습니다. 모든 어그로를 나우어 갖는 것은 아닙니다.
PBAE캐릭은 이능력의 영향을 받지 못합니다.
명중 부위
적의 공격은 갑옷의 한 부위를 칠 것입니다. 데미지를 입는 부위는 아래와 같은 확율로 공격을 받을 것입니다.
몸통 40% , 다리 25% , 팔 15% , 머리 10% , 손 5% , 신발 5%
보너스%
모든 아이템은 보너스%를 가지고 있습니다. 보너스는 아이템의 효과를 향상시켜 줍니다.
보너스를 가진 아이템은 더 많은 데미지와 블럭률을 가집니다.
캐스터에 관하여
포커스 지팡이와 파워 사용량
마법은 일정한 파워 사용량을 가지는데 이러한 파워 소모량을 줄이는 유일한 방법은 포커스 스테프를 사용하는것 입니다.
(포커스 지팡이를 사용하지 않는다면 사용하였을때 보다 파워 소모량이 120%증가할 것입니다.)
포커스 보너스는 동일한 스팩의 마법에만 효과를 가집니다.
포커스 지팡이를 사용한다면 마법은 80%~120%의사이에서 파워를 소비된다.
지팡이의 내구도가 100%가 아니라면 포커스 보너스를 모두 받지 못합니다.
마법레벨보다 포커스레벨이 낮다면 전체 포커스 보너스를 가질 수 없습니다.
베이스 마법의 경우 변경된 스펙레벨(기본스킬+아이템+RA로 얻은 스킬)보다 낮은 레벨의 마법을 시전해야합니다.
파워재생
순수 캐스터는 파워가 50% 이하일때 파워의 재생이 느려집니다.
모든 다른 마법을 사용하는 클래스(순수 캐스터가 이닌 클래스)는 항상 일정한 비율로 재생됩니다.
특화라인
마법의 특화는 데미지에 영향을 줍니다.
버프 효과
버프가 가치를 가지고 있지만 플레이어에게 적용되는 영향은 마법라인의 스팩에 의해 변경됩니다.
캐스팅 속도
캐스팅 속도의 한계는 기본 시전시간의 40%보다 빨라질 수 없습니다.
Castspeedcalculator 에서 확인 하였을때 캐스팅 스피드 옵션당 최대 속도에 도달할 덱스의 양은 아래와 같습니다.
(0% 408), (1% 406), (2% 404), (3% 402), (4% 400), (5% 397), (6% 395), (7% 393), (8% 391), (9% 388), (0% 386)
마법의 저항율
저항률 = 15% + ( 대상레벨(적 또는 몬스터) - 마법 레벨 ) / 2
MOF(마스터리 오브 포커스)로 50레벨 미만의 스킬을 사용시 저항율을 줄일 수 있습니다.
MOF로 보정되는 레벨은 50레벨을 넘을 수 없습니다.
아이템으로 올릴수 있는 수치들
버프
한계치이상의 버프효과를 줄 수 없습니다.
기본 버프 한계치 = (버프를 받는 사람의 레벨) x 1.25
특화 버프 한계치 = (버프를 받는 사람의 레벨) x 1.875
아이템
스텟 = 1.5 x 레벨 , 레지스트 = 레벨 / 2 + 1 , 스킬 = 레벨 / 5 + 1 + (렐름랭크로 올라간 수치)
HP = 4 x 레벨 , 파워 = 레벨 / 2 + 1
방어구 AF 클로스 아머 = 레벨 x 1 , 클로스 제외한 모든 아머 = 레벨 x 2
무기 DPS = 레벨 x 0.3 + 1.2
이 이상 아이템보너스는 효과를 발휘 하지 않습니다. 다만 TOA아이템의 옵션으로 일부 증가 할수 있습니다.
TOA 옵션 한계치
항목 | 한계치 | 50레벨 | 항목 | 한계치 | 50레벨 |
캐스팅 속도 | 레벨 / 5 | 10% | 캐스팅 거리 | 레벨 / 5 | 10% |
캐스팅 데미지 | 레벨 / 5 | 10% | 아처리 속도 | 레벨 / 5 | 10% |
아처리 거리 | 레벨 / 5 | 10% | 아처리 데미지 | 레벨 / 5 | 10% |
밀리 스타일 데미지 | 레벨 / 5 | 10% | 밀리 데미지 | 레벨 / 5 | 10% |
밀리 속도 | 레벨 / 5 | 10% | 힐 효과 | 레벨 / 2 + 1 | 26% |
버프 효과 | 레벨 / 2 + 1 | 26% | 디버프 효과 | 레벨 / 2 + 1 | 26% |
추가 스텟 한계치 | 레벨 / 2 + 1 | 26 |
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기타 TOA보너스 : 파워풀(레벨/2), 스펠지속(레벨/2%), 피로(레벨/2 :엔듀), 저항관통(레벨/5%), AF(레벨x1) 등
이외에도 카타콤 아이템 중에는 PvE 전용 옵션이 붙어 나오는 아이템이 있습니다.
[럭키]